Blood Covenant

Blood Covenant

Krwawe Przymierze. Mnisi bez twarzy strzegą tu wykładanych onyksem kanałów, pilnując, by ni kropla juchy celebransów nie zaginęła w drodze do ich Łaknącego Pasterza.

STARSZY BÓG Volkerh
PRZEDMIOTY ZDROWOTNE 15
CZĘŚCI PANCERZA 3
PRZEDMIOTY ODNAWIAJĄCE 22

 

  • MOST

    Walczący tu gracze wykorzystują most jako dogodną pozycję do ostrzeliwania wrogów na środkowym balkonie, broniąc się jednocześnie przed atakami z dolnych katakumb. W trybie ofiary miejsce to staje się trudne do utrzymania, o ile Twoja drużyna nie wykorzysta bocznych tarasów, by osłaniać towarzyszy i otoczyć drużynę przeciwną. Jeśli przeciwnik kontroluje zakręt z railgunem, będzie mógł prowadzić ciężki ostrzał tej okolicy. Zabezpieczenie tego miejsca sprawia, że podczas obrony obelisku możesz atakować agresora zarówno od frontu, jak i od tyłu.

  • BOCZNE TARASY

    Po obu stronach obelisku znajdują się dwa połączone z mostem tarasy, które przełamują wąskie gardło, zapewniając wejścia od strony schodów i wnęki z supergwoździarką. Obszary te otwarte są na przepaść, siła obrażeń obszarowych może więc zepchnąć Cię w otchłań.

  • ZAKRĘT Z RAILGUNEM

    Kontrolowanie tej sali zapewni obrońcy łatwy dostęp do railguna i megazdrowia (deathmatch) lub ciężkiego pancerza (ofiara). Może on wówczas pełnić funkcję strażnika pozwalającego reszcie drużyny na dostęp do tych przedmiotów. Gdy broniący tej sali gracze zostaną przytłoczeni przez agresorów, często szukać muszą drogi ucieczki w dół, na środkowy poziom, lub zeskoczyć aż do katakumb.

  • KATAKUMBY

    Gdy robi się zbyt gorąco, katakumby to świetne miejsce na nabranie sił lub chwilowe ukrycie się. Znajdujące się na łuku odnawiacze pozwalają przywrócić umiejętność aktywną, najważniejszym jednak przedmiotem jest tu miotacz błyskawic, który dla doświadczonych graczy stanowi broń obowiązkową. Zejście do katakumb warte jest zmierzenia się z trudnościami czekającymi podczas próby powrotu na górę. Często wiele się tu dzieje, gdyż gracze stale wychodzą z krwawego basenu lub spadają z zakrętu z railgunem.

  • KRWAWY BASEN

    Centralne pomieszczenie areny. Przebywający tu gracze narażeni są na ostrzał z railguna, jest to bowiem duża otwarta przestrzeń połączona z wszystkimi głównymi obszarami. Pośrodku sali znajduje się krwawy basen o leczniczych właściwościach – stojące w nim postaci odnawiają swoje zdrowie. Kąpiel jest jednak niebezpieczna, gdyż oznacza wystawienie się na ogień wroga. Użycie głównej wyskoczni to duże, niezbędne czasem ryzyko postrzału railgunem z pozycji megazdrowia (DM) / ciężkiego pancerza (ofiara) lub otrzymania obrażeń z punktu lądowania powyżej. Wynagrodzone to zostaje dostępem do wyrzutni rakiet oraz do mostu i górnych kolumn.

  • KOLUMNY

    Za niebezpiecznymi kolumnami lub biegnącą wzdłuż muru kładką, na tyłach pomnika M’yriah, znajduje się duży otwarty teren do walki. Ta bardzo ważna, wysoko położona okolica to miejsce pojawiania się wzmocnienia. Obie drużyny muszą ocenić, kiedy to nastąpi, i ustawić się tak, by natychmiast je przechwycić. Kontrola nad wzmocnieniem jest kluczowa do utrzymania przewagi lub odwrócenia biegu bitwy. Miejsce to znajduje się między dwoma istotnymi punktami, niezbędna jest więc obrona sąsiadujących pomieszczeń, by potężne przedmioty nie wpadły w ręce wroga.

 

więcej zdjęć

Skomentuj post i wygrywaj nagrody

Możliwość komentowania jest wyłączona.